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日本物系列漫画,【读书】日本动画产业系列研究之科普篇

互联网 2020-10-24 11:04:12
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本文约7500字,阅读大约需要10-15分钟

前言:若论娱乐产业全球影响力,首推好莱坞,其次可以算是日本动画了,相信各位小时候也是看日本动画成长的。之前,博主研究过全球动画产业发展史【读书】全球动画产业发展史:艺术和商业共舞,迪士尼占半壁江山,研究过日本电影产业发展史【读书】日本电影110年:潮起潮落见真知,接下来博主准备好好研究一下日本动画产业发展史,日本动画产业发展路径是什么,区别于好莱坞要素有哪些等等。诸多问题有待回答,本系列可能会涉及多篇读书笔记。不积跬步无以至千里,本篇我们先从科普篇开始。

书籍:《Japanese Animation——From Painted Scrolls to Pokemon》,这本书作者是BrigetteKoyama-Richard,是东京武藏大学的教授,专注于研究文学艺术史。除了这本书,作者还有一本日本漫画史。这本书出版于2010年,可以算是一个精美配图版的日本动画产业科普史,从史前到2010年代,由于印刷精美,图文并茂,对于初学者是不错的科普书籍。缺点是定价比较贵,且出版日期较久,比较难买到。此外,作者还有一本科普日本漫画产业发展史的同系列书籍。

动画的前身——卷轴绘画

日本动画的前身可以追溯到卷轴绘画形式,日本最早的卷轴绘画可以追溯到10世纪,内容主要描述一些神话、妖怪等民间传颂的经典故事。到了17世纪江户时代,从中国传入的西方文化开始对日本绘画造成一定影响,包括油画等技艺也通过中国传入日本。在中国,绘画一直以来更多被当成一种艺术,而在日本则娱乐属性更重,这也导致了后面皮影戏(Shadowgraphs),神灯秀(Magic Lantern Show)等在日本大范围普及(娱乐内容消费门槛更低,普及率更高)。到了19世纪,欧洲神灯秀开始普及,电影产业开始萌芽,日本也几乎在同时引入相关技术,并引入自己的发明,日本的神灯秀播放设备叫Utsushi-e,相比于欧美设备笨重,日本设备用木头制造,能够便携,这也代表了日本文化特点,源于中国或西方,但最终总会找到自己特点和特色。

日本卷轴画

日本便携神灯秀放映设备VS欧洲的设备

动画电影前期——模仿与跟随

日本的动画电影产业发展与欧美几乎同步,拥有悠久的历史,其无论是技术发展路径和内容创作发展路径都与欧美动画产业类似。从技术来讲,同样经历了从无声到有声,从黑白到彩色的演变。从内容创作来讲,日本早期动画先驱们则具备统一特点就是学习了西方式的绘画技术,实际上,当时日本绘画有两派即日本本土派和西方绘画派,在欧美动画产业开始蓬勃发展的背景下,西方绘画派开始效仿进军动画电影制作,早期日本三位知名动画导演Hekoten(下川凹天)、Kitayama Seitaro(北山清太郎),Kouchi Sumikazu(幸内純一)都师从西方绘画体系,日本第一部动画电影诞生于1917年。

幸内純一的徒弟Noburō Ōfuji(大藤信郎)是日本第一个被国际认可的动画大师,其1925年成为一名独立画师,并开始推出自己的作品。1927年,他制作一部剪影式动画《The Whale》,讲述了在大海上三男争夺一女的故事,这部电影被出口到法国(当时是电影艺术中心),他一方面积极拥有彩色、声音等新技术,另一方面持续推出剪影式动画,1952年,其重制了《The Whale》,入围了戛纳电影节,受到了毕加索的赞许。

《The Whale》1927

1923年东京大地震同样给日本动画电影产业带来了很大的影响,也催生诸多新公司的诞生,如Yokohama Cinema Shokai,专注于引进当时美国Bray Pictures的动画电影,也加速了欧美动画产业对日本动画产业持续影响。此外,迪士尼以高品质动画电影闻名全球,也引来众多日本电影Studio的效仿。Masaoka Kenzo(政岡 憲三)致力于打造和迪士尼类似高质量电影,也打造了日本第一家使用Cel Animation(一种当时欧美流行动画电影生产技术)和有声电影技术的电影制片厂,制作了《The Spider and tulip》(主角设计很像迪士尼《白雪公主和七个小矮人》)等类似迪士尼风格的电影,虽然其一系列作品定位于迪士尼非常相似,专注于少儿,但其公司最终因为经济效益不佳和债务过重而倒闭。

《The Spider and tulip》

早期的日本动画电影更多处于跟随和效仿状态,一方面技术跟随,一方面欧洲和好莱坞动画电影都对日本动画电影创作造成了一定影响,也生产出一些受到国际认可的作品。但不可忽视的是,日本动画发展历史悠久,且未曾中断,持续积累为后来形成独特风格奠定了坚实的基础。

日本动画中兴期——主要几大制片厂和漫画出版社

日本动画真正全面兴起并走出国门其实缘起于电视时代,从手冢治虫的《阿童木》(Astro Boy)开始,接下来我们来介绍一下日本知名的动画制片厂和漫画出版社,它们构成了日本动画产业的基石。

东映(Toei)——日本动画超过半世纪行业砥柱

正如日本电影史中所说,东映源起于满映的班底,正式成立在1956年,当时动画还不叫Anime,而是Manga eiga,但是当时日本动画产业已经有了生产匹敌迪士尼作品质量的高品质动画的野心。

《The Spider and tulip》1927

早期(1956-62):以改编中国神话和日本传说为主。这段时期标志着Cel Paint和Colored ink在日本动画生产环节大规模运用开始。从作品端看,主要为改变中国&日本的经典作品,例如1958年东映推出的《Tale of the White Serpent》就改编自《白蛇传》,并获得了威尼斯电影节等诸多奖项;此外,1960年推出了《Journey to the West》改编自手冢治虫的《孙悟空》,其又改编自中国的《西游记》。有意思的是,动画电影中加入了孙悟空与一个小猴子恋爱故事,手冢治虫也对这部作品改编略显失望,但这部作品还是获得了威尼斯电影节奖项,而手冢治虫也因为这部作品获得了进入了动画界的机会。

《Tale of the White Serpent》1958

创立了动画节:1964年,东映专门为中篇和短篇动画电影创立了春季和夏季电影节,极大提升了动画在大众中渗透率。在那个彩色电视机都刚开始普及的时代,东映的动画电影节十分成功。

进军电视动画:1963年1月,《阿童木》火爆推出正式宣布日本动画进入电视时代。东映也紧跟脚步,1963年推出《Ken the Wild Boy》宣布正式进军电视动画,并于1964年推出“Xerography”,一种更高效生产动画的技术。由于电视动画需要节省成本,到1969年开始东映从Full Animation也转变为Limited Animation,增加产能,节省成本。1968年,东映推出了水木茂的《Ge Ge Ge No Kitaro》(《咯咯咯的鬼太郎》),将主角设定为一个只有一只眼的妖怪男孩,一经推出风靡全国,这一IP后来持续推出一系列电视动画(至今仍在出新),后来被改编为电影、游戏等一系列产品。实际上,yokai(妖怪)一直是日本传说中重要的角色之一,作者水木茂也从小就对各种妖怪十分好奇。

《Ge Ge Ge No Kitaro》1968

1970年代是动画商业模式逐步成熟时期:1970年代,独立动画工作室开始兴起,也有诸多人才离开东映。《Mazinger Z》1972年推动日本动画进入改变世界的机器人唱主角的时代,日本动画商业模式也开始逐步成熟,动画开始变得有利可图。这段时间东映作品包括《聪明的一休哥》(1975),《Space Pirate,Captain Harlock》(1978),《Candy Candy》(1976)。此外,这一段时期日本动画取材也更多来自全球其他国家经典文学,包括改编自美国小说《Little Women》的同名动画(1980)。

1980年代进入Media mix——IP综合开发时代:这一时期,东映推出知名作品包括《Sailor Moon》(美少女战士,1992),《Slam Dunk》(灌篮高手),《Pretty Cure》(光之美少女)。这一时期特点一方面是作品各方面都趋于成熟,以《光之美少女》为例,其主角拥有变身技能,勇敢,忠诚,为正义而战,同时形象可爱。成熟作品加速日本动画加速走出国门,相信以上作品各位看官或多或少有所涉猎,还有就是动画IP综合开发,不仅仅包括电影、游戏等产品,还包括衍生品开发。商业化价值甚至让原著有所倾斜——在一部《The Secrets of Akkochan》中,原著女主角用的道具尺寸过大,很难做成玩具,在改编动画时改成了装在口袋里的镜子。

《Pretty Cure》

日本动画教父级人物手冢治虫(Tezuka Osamu)(1928-1989)

手冢治虫出生于1928年,在漫画普遍被社会负面评价的时期,他的父母却对儿子兴趣爱好十分友好。手冢治虫从小看《Felix the Cat》(美国1920-30年代风靡全球的卡通动画),喜欢听音乐,尤其是古典音乐。实际上,手冢治虫是一边画漫画,一边在追求学业(1961年拿下了医学博士),这样高强度的生活几乎贯穿了他整个职业生涯,即使到1980年代手冢治虫仍然坚持亲自参与动画绘画(到1984年《Jumping》,其仍然坚持画了2年5个月,3959张Cels),是行业知名的“劳模”。

手冢治虫和阿童木

推出自己首部实验电影:1953年,他在Tokiwaso租了一间房子从事漫画创作,这一地方后来成为后续诸多漫画家的“圣地”,很多漫画家都来这里居住,沾仙气。正如前文所说,手冢治虫的动画生涯是从和东映合作《西游记》开始的。同时,他对迪士尼的崇拜也使得他要推出自己的原创动画角色,实际上,《阿童木》整体故事和形象设计都受到了迪士尼动画很深的影响。1962年,手冢治虫推出自己首部实验电影《Tales of the Street Corner》,收获了诸多奖项。

进军电视动画:实验电影可以满足自己的艺术报复,但终归还是要赚钱养活自己。手冢治虫决定进军电视动画,基于当时兴起的电视产业,他认为电视动画很有前途。1961年,推出了《History Calendar》,每天推出一个短篇说明一件发生在日本或其他地方的事件,例如帝国大厦的建成,这个系列在电视上播出了一年。再后来就是1963年播出的《阿童木》,一经播出,风靡全球。实际上,手冢治虫在1951年开始画漫画《阿童木》时候,却遭受了诸多社会反对的声音,比如大家认为未来日本不会有高速铁路和高速公路,机器人不可能生产的出来,整个创作都是匪夷所思等等。实际上,待《阿童木》成功后,手冢治虫却说,他的作品不仅仅是憧憬未来科技发展,而是在讨论科技和伦理的话题,他认为科技发展和人类发展缺乏深度的对话。实际上,在后期对手冢治虫诸多手下采访中,大家一致认为对生命的最终(respectingfor life)是手冢治虫一生作品中最重要的价值观,而这一切来自其对于战争创伤的反思和对于死亡的恐惧。

在手冢治虫的艺术创作生涯中,离不开对实验电影的探索(技术运用,先锋艺术创作元素等),他的作品不仅仅是在追求商业成功,也在持续进行艺术的探索。1966年后,他进入为成年人创作动画电影领域,推出了《一千零一夜》《Phoenix》等一系列作品,然而却未获得前期作品那样成功程度。1966年,推出了《Pictures at an Exhibition》,这部作品甚至得到了迪士尼本人的赞许,但仍未获得市场成功。一系列作品不成功让手冢治虫三家公司中两家陷入倒闭边缘,他开始聚焦Tezuka Production的业务发展。

1989年,由于连续超负荷运转积劳成疾,手冢治虫于9月2日去世,其最后时间仍然坚持绘画,推出一系列优秀作品。博主在豆瓣翻阅了手冢治虫作品清单,其大多数作品评分都在8分以上,绝对是大师水准。如今,Tezuka Production仍然管理者手冢治虫的IP授权和作品相关工作。在对Tezuka工作人员采访中,透漏有趣信息,在2009年好莱坞重制《阿童木》动画电影时候,好莱坞认为阿童木形象设计太低龄了,美国人认为原版阿童木设计看起来只有4岁,他们希望有个12-13岁面孔,然而当日方人员看到最终成品后,他们觉得看起来像35岁,最终双方达成了妥协,也显示了中西方文化的差异。整体来讲,日本动画往往以故事取胜,而好莱坞动画则以视觉效果取胜。

《阿童木》2009好莱坞版本海报

Tatsunoko Production(龙之子制作公司)

龙之子制作公司成立于二战之后,成立于1962 年10月19日由当时备受赞赏的动画界先驱者吉田龙夫跟其兄吉田健二及吉田丰治成立,其影响力横跨全球,甚至影响到当代的电影艺术。三兄弟出生就成为了孤儿,幼儿特别的经历使得他们作品中总是充满兄弟情义,互相帮助,坚定信念的价值观。

龙之子工作室专门打造电视动画,其开创了动作英雄片时代,1965年推出《Space Ace》(宇宙王牌),这部作品开创了主角也会随着时间推移长大的先河(之前主角是永不老的,参见《名侦探柯南》。)1967年,推出了《Mach GoGOGO》(极速赛车手)成为经典赛车动画IP,这一IP后来被打造成游戏,2008年,华纳兄弟还以此IP为基础拍摄了真人电影。1970年代,日本经济腾飞,家长们忙于工作,也造成了小孩回家面临空房的情景,龙之子便制作了《The Adventures of Hutch Honeybee》(昆虫物语)来反应这种社会现象。

《Mach GoGOGO》

龙之子的知名作品还包括《天空战记》(1989)和《小双侠》(Yatterman%2c1977%2c2008年重置)。在成立至今的数十年里,龙之子工作室共创作不下60余部动画片,从作品风格来看,颇有些“日本漫威”的意思,而这些IP至今也在被不断重制,仍有很大的开发价值。不仅如此,龙之子工作室还为日本动画培养大量的人才,包括如押井守、大河原邦男、高田明美、天野喜孝等,同时包括J.C.STAFF、STUDIO PIERROT、Production I.G.、RADIX、ANIMATION21等日本知名工作室都是从龙之子独立出去的,其在日本动画产业中地位,可见一斑。

Production I.G

Production I.G成立于1987年,由出身于龙之子动画制作公司的石川光久创办,1993年正式更名为现名。成立后,公司业务布局横跨OAV(专门为DVD市场创作动画),电视动画和游戏。I.G成立之初最大的亮点毫无疑问来自于押井守(Oshii Mamoru),他于1995年推出动画电影《Ghost in the shell》(攻壳机动队)堪称神作(由同名漫画改编,博主推荐),讲述了未来世界一帮被改造后的机器人特工在拯救国家过程中诞生了对自己从哪里来,要去哪里的最深问题探索,其中诸多构架看到了《盗梦空间》《X战警》的影子。这部电影开创了日本动画一种新类型,一经推出获得了极大成功,后来被改编为电视动画系列,并于2004年推出了续集,又获得了巨大的成功,押井守也成为与宫崎骏齐名的动画大师。此外,Production I.G还积极进军3D动画,推出了一系列3D动画电影/电视作品。

《Ghost in the shell》(1995)

TMS Entertainment

进入1960年代,基于日本昌盛的漫画产业和人才积累,众多独立工作室开始成立,其中就包括TMS动画工作室,其主要动画都来自改编经典漫画和文学作品。其知名的作品包括《名侦探柯南》(1996)《索尼克X》(2003)《金银岛》(1978)《鲁邦三世》(1971)等等。

Otogi Studio

除了东映和手冢治虫是日本动画产业奠基者之外,日本动画产业还有诸多其他制片厂其中横山隆一(Yokoyama Ryuichi)创立的Otogi Studio就是其中一家。

横山隆一的动画启蒙同样来自于迪士尼1929年作品《The Skeleton Dance》,其1930年引入日本。1951年,横山隆一还到美国亲自拜访迪士尼。1956年创立了Otogi Studio,知名的作品包括《Top Heavy Frog》,之后,获得了诸多国际奖项。1972年,他从工作室退休,开始进行动画人才培养相关工作。

Shin-Ei Doga(新A)

成立于1976年,由曾身为东映动画动画师的楠部大吉郎创立,其主要创作内容主要是针对少儿受众的动画,为日本动画国际化贡献了很大力量。新A最知名的作品系列莫过于《哆啦A梦》和《蜡笔小新》了,此外啊还有改编自横山隆一漫画的《Fukuchan》等。至今,新A动画已经完全成为日本朝日电视台的子公司。

《哆啦A梦》

Madhouse

成立于1972年,制作针对少儿和成年人动画作品,创始人丸山正雄、出崎统、林太郎、川尻善昭均出自手冢治虫的经营不善倒闭的“虫Production”。80年代OVA市场同样给了Madhouse发展的机会,其知名作品包括《银河英雄传说》(1988)等,后来Madhouse发现了日本新一代出色动画导演今敏和细田守等,推出了《未麻的部屋》等一系列经典作品。Madhouse也进军3D动画。

《银河英雄传说》(1988)

Hello Kitty——日本动画角色超星

Hello Kitty全球闻名,是日本Sanrio(三丽鸥)公司旗下重要IP资产,其诞生于1974年。HelloKitty独特之处在于,区别于大多数知名角色都是诞生于知名漫画或动画,Hello Kitty就是简单从一个印在明信片角色开始红遍全球,甚至后来衍生除了动画&电影作品。2019年,华纳兄弟又宣布了将Hello Kitty拍成电影的计划(类比皮卡丘)。

《Hello Kitty》

吉卜力动画:本书作者没有获得采访吉卜力的权限,估计生气了也就没有专门写吉卜力。然而,宫崎骏和吉卜力在日本动画界地位不言自明,之后博主专门研究后再写吧。

日本的漫画“扛把子”小学馆(Shogakukan)和讲谈社(Kodansha)

据统计,日本的动画作品有60%来自漫画作品的改编,由此漫画和动画也成为了一种非常特殊的关系,而日本动画产业的辉煌的根基之一就来自于日本漫画产业深厚的积淀,而提到漫画就不得不提日本两大漫画出版社小学馆和讲谈社。同时,漫画出版社基于海量漫画资源也进军动画领域,进一步加速了整个动漫产业的循环。

一切都源于1959年5月17日小学馆的漫画杂志《Shonen Sunday》(少年星期天)和讲谈社的《Shonen Magzine》在同一天出版,这两本周刊成为日本漫画产业繁荣的奠基石。日本战后的岁月,青少年继续娱乐生活,漫画就承担起了主要娱乐产品的职责。两大出版社不断竞争优质漫画作家资源,也进一步驱动了日本优质漫画人才和优质漫画作品的产出。两本漫画周刊第一期都包含了手冢治虫的作品,《Shonen Sunday》定价30日元,卖出30万份,《Shonen Magzine》定价40 日元,卖出20万份。此后,《Shonen Magzine》邀请Chiba Tetsuya(千叶彻弥)画了一部关于棒球的漫画(日本最火运动),而《Shonen Sunday》则通过增加周刊页数来回击,从出版到50年后2009年(本书出版日期),其页数从80页增长至520页。此后,《Shonen Sunday》通过设计一系列鬼怪角色的漫画作为自身特色,推出包括《Fujiko Fujio》等作品,而讲谈社《Shonen Magzine》则在1964年推出同类型漫画《Ultra Q》进行反击。

《Shonen Sunday》VS《Shonen Magzine》

1968年,《Shonen Magzine》推出了《Tomorrow’sJoe》(明日之丈)成为一个长寿的作品,这部关于拳击的漫画由千叶彻弥绘制(基于高森朝雄原作),一直连载到1973年,当两名主角中一名死去时候,官方还组织了一次葬礼,引来无数粉丝围观。实际上,由于这两本杂志在青少年之中巨大的影响力,认为漫画毒害儿童的反对的社会舆论一直不绝于耳,这一点和漫威在美国待遇几乎相同,然而反对的声音从来没有能够阻挡过日本青少年对于漫画的喜爱。

小学馆推出《Pokemon》:《精灵宝可梦》毫无疑问是日本游戏-漫画-动画最成功的IP之一。从其漫画&动画制片人久保雅一(后来当上了小学馆总编辑)采访来看,其发源于1995年任天堂公司宣传同名游戏的需求,任天堂找到小学馆说希望制作一部同名漫画起到宣传游戏的作用。久保雅一刚开始只觉得这款游戏质量不错,但对改编漫画却没有什么感觉。1996年2月28日,这款游戏推出后,小学馆还是在旗下杂志《Korokoromikusu》上连载以宠物世界中的Pippi(皮皮)为主角的漫画。游戏发行3天后,任天堂推出一个隐藏款宠物小精灵Mew,久保雅一的杂志于是将其作为赠品赠送给用户,结果受到了8万个用户请求,这让小学馆充分开始重视《Pokemon》系列巨大的潜力。实际上,到2006年,《Pokemon》系列漫画受众达到200万,而当时日本处于2到12岁的少儿总人口只有400万,“收视率”达到50%。

《Pokemon》动画

选中皮卡丘,推出《Pokemon》动画和电影:按照漫画走红改变成动画的逻辑,久保雅一便提议将《Pokemon》系列改编成电视动画和银幕电影。任天堂的相关负责人却担忧改编成动画或许会缩短IP的寿命,最终久保雅一向任天堂阐述了自己要打造一个类似《哆啦A梦》长寿的角色的意图,最终获得了“绿灯”,久保雅一最终选中了皮卡丘,1997年4月1日,电视动画开播,瞬间引爆全球,皮卡丘的形象和声音在全球同步火热。在1998和2000年,两部《Pokemon》系列银幕电影上映均收获不错的效果,实际上,《Pokemon》系列观众中有三分之一是成年观众,其每部作品都收获了95%的观众满意度。

《侦探皮卡丘》2019

结语:文化产业需要历史积累,经典IP如陈酿

纵观日本动画产业的繁荣的原因首先是起步早,厚积薄发。日本动画电影发展几乎与欧美同步,且继续没有中断,持续的发展让其拥有充足时间学习先进市场(欧美)成果经验,并与自身环境相结合,逐步形成自有风格;其次是技术和需求端双重刺激,二战后相对稳定社会环境,进入70年代日本快速发展的经济带来人民娱乐需求,以及电视、家庭录像等新兴技术普及为动画产业带来极大的发展机遇;再次是大公司和教父级人物作为行业发展的“灯塔”,东映等大公司在动画产业发展过程中起到了引领风向,孵化人才作用;而手冢治虫这种“教父”级人物则作为众多动画产业从业者的“风向标”,激励他们不断探索不断前进;最后是发展历史悠久且持续,不断积累经典IP,构筑产业护城河。从1960年代开始,日本动漫产业经历了长达50年的持续稳定的发展,积累了众多经典IP(就是用户心智),且在全球范围拥有诸多拥趸,从而进一步成为行业护城河。即使在日本动漫发展进入停滞甚至衰退的2010年代(行业专业人士普遍认为日本漫画黄金期是上世纪70-80年代,动画黄金期应晚10-20年),这些IP重制仍然能带来丰厚的经济价值,支撑产业继续创新往前发展。

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