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日本的支柱产业漫画,日漫产业占日本GDP的10%,对比国漫,商业变现为何如此艰难

互联网 2020-10-22 23:08:01
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最近看《一人之下》第三季,发现出了手游和手办,不免想到最近很多国漫的操作套路都是如此。比如《少年歌行》、《狐妖小红娘》、《斗罗大陆》、《镇魂街》……

动漫转游戏,其实是商业变现的一种方式之一,目前来说,也是变现较为成功的方式。国内游戏产业发展迅速,游戏氪金形成模式,并且有购买力较强的群体基础。在动漫IP有了名气之后,游戏便成了必须操作。

不少网友一般对这种操作有异议,觉得是资本在跑地圈马,想赚钱想疯了。其实不然,游戏化是动漫产业除了影视剧、动画电影外最后的救命稻草,即便是远水解不了近渴。

为啥日漫能为日本GDP贡献10%的数据,而国漫却是亏本买卖呢?今天漫漫就来为大家简单地梳理下动漫行业的那些事。

展开剩余88%日漫形成完整产业链,动画电影和海外业务成动画产业发展支柱,国漫还在摸索

《晓说》里面,高晓松曾经提到过日漫的发展:日本动漫占据世界动漫市场的三分之二,远超迪士尼、皮克斯等的份额,为日本贡献了10%的GDP,而在中国,整个文娱产业加起来也不过只有百分之几。

日漫为何如此赚钱?

日漫起步早,所以在国漫还在商业变现摸索阶段的时候,日漫的产业链已经非常成熟。

日漫早前主要依据卖碟、海外授权、国内授权和卖周边来盈利。自从《你的名字》在海外大热,收获高票房高口碑之后,动画电影又成了一个变现的最佳方式。

据中央财经报道,近两年海外业务和动画电影已经成为日本动画产业的发展支柱。

漫漫举个例子来说。喜欢看动漫的朋友应该知道,B站的动漫有80%的作品都是引进日本动漫,国漫作品占比非常小。

每年日本都有大量的日漫作品远销中国、韩国、美国等国家,这个海外授权的费用非常可观。火了之后,还直接带动了漫画的发行,目前已经突破4000万册,带货能力极强。随后的还有周边手办,还有游戏、剧场版……系列操作下来,可都是在进行变现。

很多人会问,漫画是原IP,赚的钱会进到动画制作公司的帐?会,因为日本动漫产业的上游制作委员会里面包含了广告、出版社、影视剧等多家公司,可以进行利润分成。

反观国内的动漫变现之旅则稍微弱了些。IP产业链近期才开始孵化的像模像样,进行小说—漫画—动画—游戏—动画电影—真人版等一系列的孵化变现。

所以,相比日漫的周边和动画电影的高利润,国内自产自销式的授权不仅固步自封,而且大部分亏损严重,所以游戏便横空出世,但也是微不足道。

国漫发展有政府扶持,但也只是杯水车薪,对于一个优秀的国产原创动漫来说,依然需要接广告以及众筹。这对于资本来讲,Tv动画本身就是不赚钱的行业,所以近两年动画电影才有了起色,一靠砸钱,二靠技术。

没了这两样,依旧只能是扑街。

群体基础不同,付费能力和观念存在差异

日漫作品多是成人视角讲述故事,融入较多的成人化元素,所以受众主要是“后思春期”群体,面向的是青少年—40岁的人群。

国漫的群体基础有明显断层,一个是电视台播出的“子供向”动画,面向低龄儿童,一个是各大视频平台播出的动画作品,面向的受众主要集中在高中生—30岁之间。

从年龄跨度上来看,日本动漫的群体受众更加具备购买力。所以也有这么一种说法,日漫的GDP全靠大龄宅男们的贡献。

日漫衍生出来的官方手办周边都是制作精良,价格不菲,但是他们依旧卖的非常火热,因为精美有收藏价值。

这个放到国内来并不现实。

首先,国内出品的手办周边良莠不齐,很多都是盗版产品。其次,官方的手办质量堪忧,模型丑不说,制作上也是参差不齐,完全没法和日美手办媲美。尤其花大价钱买正办,还不如买盗版周边意思意思。

不信,大家可以去逛下国内的一些动漫展,往往是个人的摊位人流量最多,最赚钱。

还有就是大家的版权意识比较弱,付费观念并不成熟。国内的动漫播放基本是免费,偶尔会有会员多看一集的设定,赚点会员费。可惜的是,这只是小部分观众的观念,还有部分观众靠网盘资源,连会员都不愿意充。

动画尚且如此,更不论小说、漫画这种本身就薄利的产品,更是难以依靠付费渠道来支撑平台运行。重要的是,为了获客,多家互联网公司都推出了免费小说、漫画平台……

观众的付费习惯是要养成的,但就目前来说,除了“耍流氓”的腾讯有点播和大结局结局提前看之外,其他的并无其他额外收益。不过腾讯也有很大风险,这种操作也意味着付费群体的流失以及网盘资源的猖獗。

既没有太多优秀作品,又没有好的周边产品,国漫产业想要观众往外掏钱并不现实。,这条路依旧很艰难。

国漫自产自销,游戏和真人成主要业务

国漫的制作水平近两年进步飞快,但距离输出国外还处于起步阶段。

《哪吒之魔童降世》国内斩获票房近50亿,而国外票房却只有几百方美金,冲击奥斯卡失利……《刺客伍六七》获得法国昂西国际动画节 提名,止步于此。

能够走出国外的动画也不过是中日合拍和两版配音的作品,国内反响一般,国内反响好的国外也是平平无奇,不见波澜。

所以国漫变现只能自产自销。

但电视台上的动画基本上是子供向,其余的只能网络播出,少了一部分电视台的授权费。但是网络平台只有播放量和评分是没有用的,只有将这部分观众转化了才有钱。

周边行不通,就只能进行影视化改编,可众所周知,国内基本上每一部被漫改的作品都扑街了,质量堪忧,口碑跌入谷底。

被逼急的制作公司只能靠植入广告和角色联动打广告来赚取收益,维持内容的持续高质量更新。成功案例有《全职高手》。失败案例有《镇魂街》第二季。

但广告并不是长久之计,一旦动画停更,热度下降,广告也没有植入的必要。所以,很多动漫制作公司便看中了游戏行业。

腾讯有《王者荣耀》,网易有《阴阳师》,还有其他的一些致命游戏,比如《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《剑网三》、《第五人格》、《绝地求生》等等,都是让玩家氪金氪的毫不手软的游戏,利润价值高。

玄机科技的《秦时明月》手游趁热打铁,若森的《画江湖之不良人》进行游戏改编……

行的是同日漫一样的套路,打响动漫的品牌和热度后,蹭一波马上开服。赚钱肯定有赚到,但能不能自负盈亏还不好说,毕竟由动漫改编而成的游戏,没有几个出圈的。

现在国漫陷入两难境地:资本不够,要变现;变现了,效果不好,动漫遭反噬。动画制作公司两头亏,赔了夫人又折兵。这是一个恶循环,所以国漫一直难崛起。

目前很多资本都瞄向了动画电影市场,因为只有这一项,可以看到可观的资金回笼。比如《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》。但是制作时间长,耗费的精力、人力、物力,再次拉升整个作品的制作成本。整体来看,动画电影依旧是个难盈利的行业。

漫漫有话说

对于动画制作来讲,周期越短,制作成本就越低,后期爆火,利润也就越高。

但是国内得动漫制作水平是提高了,但是人才依旧有很大的缺口,本就是耗费精力人力的工作,制作起来比较艰难,需要几年时间才能打磨成功播出。这个相比较日漫来说,是个很大的成本问题,产出低,利润也低。

所以后期国漫变现,除了提升质量,打响品牌之外,还要引进和培养人才,提升工作效率,保证固定的作品产出以缩减成本。

最重要的是,培养国人的版权意识和付费意识,只有养成了付费的习惯,才能让真正优秀的动漫作品有所回报和持久创新。

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