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空轨,日本空轨

互联网 2020-11-29 20:53:09
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日本空轨

日本人的生活节奏到底有多快

以我的例子来说明日本的生活节奏吧:我现在在日本上班,来日本前在上海上班,会社在上海和西安各有一个子会社。

我每天8点起床,十分钟后出门赶电车上班,晚上7点下班,但基本都加班到8~9点,到家11点左右。

每天睡眠7小时,除周末外,平日没有空闲时间。

因为经常和国内子会社沟通工作安排,每周的工作量大概是国内的3~4倍。

当然,这里还有另外因素,我们是中国人会社,工作节奏要比日本人会社慢,日本人晚上11点下班都有很多;国内的子会社属于外资企业,并且有日本这边天天沟通催促,节奏要比国内其他单位快上不少。

补充:日本这边还有个常发生现象--因工作压力太大跳轨自杀的人。

有空上1696网,感受下在日本中国人的生活,很多留学生边学习边打工,每天只睡4小时左右。

最终幻想和空之轨迹哪个好玩?

伊苏起源 空之轨迹 空轨和伊苏O是必玩经典噢. 英雄传说,绝对好玩 勇者斗恶龙苍翼默示录\蔚蓝光辉最后的神迹格兰蒂亚2中文版樱花大战简体中文版西风狂诗曲正传.创世纪战III第一篇章西风狂诗曲3第2部曲简体中文版 西风狂诗曲2中文版双星物语Ⅱ幻想水浒传简体中文版 无尽的隐秘天使音乐会梦幻模拟战1+2魔唤精灵3+资料片七星魔法使探检道龙战士4英雄传说空之轨迹3rd简体中文版 最终幻想梦幻之星宇宙之伊尔米纳斯的野望北欧女神传汉化版祝你愉快啊

空之轨迹游戏顺序

1. 《英雄传说6:空之轨迹》FC2. 《英雄传说6:空之轨迹》SC3. 《英雄传说6:空之轨迹》the3rd英雄传说系列1. 英雄传说1——龙的传人2. 英雄传说2——屠龙战记3. 英雄传说3——白发魔女4. 英雄传说4——朱红之泪5. 英雄传说5——海之槛歌6. 英雄传说6——空之轨迹7. 零&碧之轨迹(分为序幕零之轨迹和正篇碧之轨迹)8. 英雄传说——闪之轨迹9. 英雄传说——闪之轨迹II10. 英雄传说——闪之轨迹III11. 英雄传说——闪之轨迹IV拓展资料《英雄传说》系列是日本Falcom公司的角色扮演游戏,以指令型RPG为特色,与伊苏系列同为Falcom公司两大看家作品。

其前身为Falcom的Dragon Slayer系列的其中一个分支系列,初期两作以Dragon Slayer系列第六作的身份发售,到1994年第三作发售前由于Dragon Slayer系列主创人木屋善夫的离职,Dragon Slayer系列解体而从系列中独立出来自成一个系列。

参考资料:百度百科-英雄传说

日本有没有比风色幻想系列好玩的游戏

以下是我在网上看到的一篇评论 有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。

不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。

这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。

并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。

在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。

场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。

剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。

不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的事件,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。

由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。

为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。

处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距! 像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。

制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。

“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。

仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节...

求类似空之轨迹系列这种拥有强大剧情的RPG~~

展开全部 我推荐的游戏就是:1,空轨的前几部作品:白发魔女,朱红之泪,海之滥歌(RPG中的经典,卡卡亚大陆三部曲)2,传颂之物(剧情好的没话说,到最后还给玩家留了个伏笔,虽然有点少儿不宜的部分,但是可以去下全年龄版)3,伊苏系列(F社的RPG不得不说,做的就是好)4,双星物语(我个人是玩不太来。

靠补血来升级的。

)5,龙机传承3-黄昏使者(这个游戏虽然很老,但是剧情很不错,不过难度有点大,我以前玩的时候到第二关就卡住好久) 6,咕噜小天使(一款动作RPG,剧情不错,蛮可爱的一款游戏)7,龙战士3(我以前玩过,感觉很好,不过我因为我的片子是DB。

结果玩了很久没储存,游戏直接弹回桌面以后就不玩了。

)下面开始是PSP的:8,梦幻骑士(也是精品,虽然画风可能有的人不会喜欢)9,梦幻之星2(声优阵容强大的犯规,剧情也好,游戏性也是,SEGA的佳作)10,神眷之力(虽然不是特别知名的公司的作品,但是剧情还是不错的)下面开始是手机的:11,降魔师-凌霄塔(分为上下两部,奥尔出品的经典RPG)12,天卦伏魔录(目前出了4部)13,苍神录(公认的能与PC游戏相媲美的顶级手机RPG游戏)

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