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練手速手機遊戲,騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

互联网 2021-05-07 00:04:19

本文来自微信公众号「竞核」(ID:Coreesports)

作者:七刀流·G

足球+电竞正在打造IP生态圈,足球竞技游戏又能否走进奥运?

腾讯 、 网易的足球游戏大战

「中国足球可能征服不了巴西,但中国足球游戏可以征服巴西。」这是网易CEO丁磊于2019年中国游戏产业年会演讲时所提到的。

虽然看似一句笑言,但实则是对国产足球手游《绿茵之巅》出海表现的一种肯定。

12月10日,网易自研足球竞技手游《绿茵之巅》上线巴西App Store平台,并在上线72小时内登顶巴西ios游戏免费榜榜首。 12月20日该作于国服进行全平台公测。

值得注意的是,12月11日由网易发行、KONAMI研发的《实况足球手游—2020》也进行了全平台公测。

10天内发布两款同类型的足球竞技手游,网易真的有这个必要吗?让我们从KONAMI与网易vs EA与腾讯的故事讲起。

足球竞技品类之EA vs KONAMI

与MOBA、RPG、休闲等品类有所不同的是,足球竞技品类游戏的成熟发展主要体现在主机、单机上。而最具代表性的就是EA推出的《FIFA》系列和KONAMI推出的《实况足球》系列。

1994年世界杯于美国举行,全美掀起了一片足球浪潮。为了抓住时机,EA于1993年发布了首款足球游戏产品《FIFA94》(当时名为《FIFA国际足球》),并在当时的各主流平台进行发售。而作为竞争对手的《实况足球》也由KONAMI于1996正式发行。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

作为足球竞技类游戏,其最大卖点是对现实体育运动的高度还原,以此赋予玩家「真实竞技感」。在早期,因为《实况足球8》系列主打操作的「真实」手感,使得在玩家圈层中形成了「‘FIFA’只是游戏,’实况’才是足球’’的认同感。

在当时,《实况足球》系列强调的是球员配合和空间的利用,需要玩家要有一定的战术意识。《FIFA》系列则更强调操作性,防守时需要玩家进行全手动联防,所以只要进攻方只要技能熟练、手速够快,是可以梅开二度反复上演单刀的。

相比之下,《实况足球》在操作方面显得更为友好,协防、跟防功能让玩家在防守时体验到半自动化的感觉,放到现在就是所谓的智能AI。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

由于足球竞技游戏是对现实体育的高度还原,这意味游戏对授权有高度需求,以此获得现实球员、球队、俱乐部、联赛等真实信息。相比EA作为国际足联的顶级赞助商,KONAMI在版权方面是处于弱势的。

这也就造成了《实况足球》后续在球队、球星、球衣、联赛等游戏元素不足,屡遭玩家诟病。更为贴切现实足球竞技的「操作真实感」,也不足以挽救《实况足球》的市场表现。

2010年《FIFA Soccer 10》销量1073万,而《实况足球2010》销量只有599万。随着时间的推移,「实况」与「FIFA」相互融入,二者在玩法上的界限不再分明,不过二者的销量差距还是不断拉开了。

2014年《FIFA 15》销量创下了1840万的纪录,《实况足球》的销量163万,相差了11倍多。在之后的数年里,《FIFA》系列的年度销量基本保持稳步增长。反观《实况足球》系列,销售量逐年萎缩,至2017年的《实况足球2017》销售量只剩下144万,而当年《FIFA17》销售量达到2100万之多,是其14倍。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

时过境迁,多年的销量不济虽然让KONAMI《实况足球》系列无法与EA《FIFA》系列在主机和PC平台再度竞争下去,但这并不意味着KONAMI与EA正面刚全无筹码可言。

随着智能手机硬件、4G网络的发展,手机游戏市场逐渐火热。在2014年世界杯的加持下,KONAMI推出《实况俱乐部》手游。该作舍去以往「实况」所注重的「操作真实感」,将重心放在足球队的管理上,包括队员训练方式、比赛安排等等,采用集卡、摆阵加自动对战模式。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

虽然在玩法上《实况俱乐部》与SEGA的「足球经理」系列十分相似,但游戏上线后取得了不错的效果,并一度排在了各种手游下载榜的前列。同年EA推出《FIFA 15》移动版,不过游戏内容是基于主机游戏简化后的移植,核心玩法是与主机一样的拟真对战。

EA与KONAMI,《FIFA》系列与《实况足球》系列的之间战火不熄,也一度引到中国游戏市场。而相比国外市场,国内市场的足球竞技游戏还未成熟。

中国足球竞技游戏之腾讯vs网易

随着中国游戏市场和体育赛事的兴起,体育品类市场需求扩大,为EA和KONAMI提供了不错的时机。

时至今日,中国6.4亿的用户规模,相比MMO、卡牌等,国内足球竞技品类游戏还是比较缺乏的。根据国家新闻出版总署审批通过的游戏版号显示,2009年至今,以「足球」、「绿茵」为关键词的游戏数量分别为72款、7款。

与以万计的游戏产品总量相比,足球游戏不过是其中很小的一簇。2019年国家新闻出版总署共批准出版运营游戏1468款,足球游戏也只有17款,其中包括网易的《实况足球2020》和《绿茵之巅》、腾讯的《足球在线4》以及掌趣的《热血足球》等。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

近几年,随着腾讯联手EA,网易与KONAMI合作,国内足球竞技游戏市场呈现出二者联合分庭抗礼的局面。

相较而言,EA的《FIFA足球世界》拥有更多主流赛事的版权和更广泛的用户基础,虽然腾讯对《FIFA》系列的运作十分谨慎,但从2014年推出的《FIFA OL3》端游市场表现来看,《FIFA OL3》的注册用户约3500万人,在小众的体育品类里是巨大的成功。

2018年,腾讯宣布和EA联手升级《FIFA OL4》。更重要的是,还推出国内首款足球题材竞技手游《FIFA足球世界》。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

对于EA来说,与腾讯的多次合作中也有不错的收获,微信小程序等接入口让《FIFA足球世界》拥有天然的渠道优势。

与腾讯和EA选择推出产品矩阵,利用端游+手游产品矩阵的方式覆盖大众用户有所不同。网易则与KONAMI推出《实况》系列手游,主攻手游用户市场。

2014年网易代理《实况俱乐部》手游后,2018年KONAMI推出操控类足球手游《实况足球》以及全新体验的卡牌足球手游《实况:王者集结》。

双方在开发和运营经验体现了《实况足球》在手游领域的优势,《实况足球》手游在建模精细度、AI智能程度、操作手感、比赛节奏和平衡性等方面优于市面上的同类型产品。

2019年4月29日,《实况足球》的引擎进行了升级,「虚幻4」引擎彻底取代了这款手游原本使用的「HAVOK」引擎,从画面、动作、比赛节奏和AI等面提升了游戏品质。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

2019年12月20日,网易更是于国服上线了自研足球竞技手游《绿茵之巅》。该作12月10日于海外提前上线,上线72小时内就登顶巴西 iOS 游戏免费榜。

截至12月20日,App Store 中国地区体育类游戏排名,网易《绿茵之巅》免费榜第3名、畅销榜第23名,《实况足球—2020》免费榜第7名,畅销榜第2名;腾讯《FIFA 足球世界》免费榜第13名,畅销榜第3名,《全民冠军足球》畅销榜第6名。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

无论是腾讯还是网易,EA还是KONAMI,此前他们对于足球竞技游戏的发展或许还在市场需求层面上。

但随着电子竞技体育的发展,竞技类游戏已入局亚运会,甚至会加入奥运会项目。从体育赛事层面上讲,电子竞技的发展将如传统体育一样影响全世界,而足球竞技游戏也将有机会列入奥运项目名单。

足球游戏或成奥运电子竞技项目

从理想的层面上来看,足球电竞游戏或许能成为国际性体育赛事、电子竞技赛事的项目之一,而从现实的层面出发,包括腾讯、网易在内的游戏厂商除了看好产品本身外,更看好传统弓体育与电竞结合的潜力。

2017年6月16日,在腾讯电竞「与时·聚竞」年度品牌发布会中,FIFA ONLINE 3联合中国体育电子竞技联盟,携手10家中超足球俱乐部正式发布了「中国足球电竞联赛CEFL」。2018年第三赛季CEFL参赛队伍包括广州富力、山东鲁能等,总奖金达88万。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

2019年KONAMI正式推出「eFootball」全新职业电竞比赛%2ceFootball.Open锦标赛将通过新的游戏模式「比赛日」像所有用户开放%2ceFootball.Pro锦标赛将看到最好的职业球员穿着他们俱乐部的球衣与顶级电子足球竞技球队竞争。

此外,KONAMI与各地足协举办的联赛赞助比赛,如J联赛或泰超联赛等将在亚洲、南美与欧洲作为当地足球锦标赛举行。

2019年12月至2020年4月期间,包括巴塞罗那、曼联、阿森纳、尤文图斯和拜仁慕尼黑在内的10支参赛队伍将在巴塞罗那进行《实况足球》eFootball.Pro电子足球职业电竞联赛比拼,最后决出两支最佳队伍。淘汰赛阶段结束后,总决赛将于2020年夏天举行。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

不久前,网易《实况足球》国服制作人李雷鸣先生在接受媒体采访时表示:绿茵赛现在更多的是开放给玩家自己去对战,今后将陆续会推出基于绿茵赛系统开展的活动。战队系统是该系列电竞赛事设计里最基础的底层,明年网易会在底层的基础上做一套完整的赛事。

游戏厂商将游戏与传统体育相结合,不仅可以扩大游戏本身的影响力,同时也将吸引更多的泛用户群体,为打造足球游戏IP泛娱乐生态做好准备。

近几年,电子竞技的快速发展逐渐从生活层面引向国家、国际层面。

2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。2018年,中国电子竞技国家队参加雅加达亚运会表演赛,项目之一的《英雄联盟》总决赛,中国团队3-1战胜劲敌韩国夺得金牌。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

在赛事电竞项目上,第四届亚洲室内和武道运动会和2018雅加达亚运会都涉及足球竞技游戏,前者为《FIFA》%2c后者为《实况足球》。

腾讯 、 网易的足球游戏大战

而近两年关于电竞将加入奥运会项目的信息不绝于耳,虽然前路漫漫,但尚有微光。2019年12月16日国际电子竞技联合会GEF(Global Esports Federation)正式成立。

GEF首任主席Chris CHAN表示GEF成立后,将致力于推动电子竞技与体育的多领域交流与融合,促进电子竞技在国际体育官方组织更大程度的认同;未来,以GEF为平台,连接全球的电子竞技伙伴,共同助力于更加规范、严谨、健康的国际准则制定。

至此,电竞入奥运会又向前迈出了关键性的一步。

作为电子竞技项目之一的足球游戏,能否登上开往奥运的「大船」呢?

编辑/Iris

本文來自微信公眾號「競核」(ID:Coreesports)

作者:七刀流·G

足球+電競正在打造IP生態圈,足球競技遊戲又能否走進奧運?

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

「中國足球可能征服不了巴西,但中國足球遊戲可以征服巴西。」這是網易CEO丁磊於2019年中國遊戲產業年會演講時所提到的。

雖然看似一句笑言,但實則是對國產足球手遊《綠茵之巔》出海表現的一種肯定。

12月10日,網易自研足球競技手遊《綠茵之巔》上線巴西App Store平台,並在上線72小時內登頂巴西ios遊戲免費榜榜首。 12月20日該作於國服進行全平台公測。

值得注意的是,12月11日由網易發行、KONAMI研發的《實況足球手遊—2020》也進行了全平台公測。

10天內發佈兩款同類型的足球競技手遊,網易真的有這個必要嗎?讓我們從KONAMI與網易vs EA與騰訊的故事講起。

足球競技品類之EA vs KONAMI

與MOBA、RPG、休閒等品類有所不同的是,足球競技品類遊戲的成熟發展主要體現在主機、單機上。而最具代表性的就是EA推出的《FIFA》系列和KONAMI推出的《實況足球》系列。

1994年世界盃於美國舉行,全美掀起了一片足球浪潮。為了抓住時機,EA於1993年發佈了首款足球遊戲產品《FIFA94》(當時名為《FIFA國際足球》),並在當時的各主流平台進行發售。而作為競爭對手的《實況足球》也由KONAMI於1996正式發行。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

作為足球競技類遊戲,其最大賣點是對現實體育運動的高度還原,以此賦予玩家「真實競技感」。在早期,因為《實況足球8》系列主打操作的「真實」手感,使得在玩家圈層中形成了「‘FIFA’只是遊戲,’實況’才是足球’’的認同感。

在當時,《實況足球》系列強調的是球員配合和空間的利用,需要玩家要有一定的戰術意識。《FIFA》系列則更強調操作性,防守時需要玩家進行全手動聯防,所以只要進攻方只要技能熟練、手速夠快,是可以梅開二度反覆上演單刀的。

相比之下,《實況足球》在操作方面顯得更為友好,協防、跟防功能讓玩家在防守時體驗到半自動化的感覺,放到現在就是所謂的智能AI。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

由於足球競技遊戲是對現實體育的高度還原,這意味遊戲對授權有高度需求,以此獲得現實球員、球隊、俱樂部、聯賽等真實信息。相比EA作為國際足聯的頂級贊助商,KONAMI在版權方面是處於弱勢的。

這也就造成了《實況足球》後續在球隊、球星、球衣、聯賽等遊戲元素不足,屢遭玩家詬病。更為貼切現實足球競技的「操作真實感」,也不足以挽救《實況足球》的市場表現。

2010年《FIFA Soccer 10》銷量1073萬,而《實況足球2010》銷量只有599萬。隨着時間的推移,「實況」與「FIFA」相互融入,二者在玩法上的界限不再分明,不過二者的銷量差距還是不斷拉開了。

2014年《FIFA 15》銷量創下了1840萬的紀錄,《實況足球》的銷量163萬,相差了11倍多。在之後的數年裏,《FIFA》系列的年度銷量基本保持穩步增長。反觀《實況足球》系列,銷售量逐年萎縮,至2017年的《實況足球2017》銷售量只剩下144萬,而當年《FIFA17》銷售量達到2100萬之多,是其14倍。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

時過境遷,多年的銷量不濟雖然讓KONAMI《實況足球》系列無法與EA《FIFA》系列在主機和PC平台再度競爭下去,但這並不意味着KONAMI與EA正面剛全無籌碼可言。

隨着智能手機硬件、4G網絡的發展,手機遊戲市場逐漸火熱。在2014年世界盃的加持下,KONAMI推出《實況俱樂部》手遊。該作捨去以往「實況」所注重的「操作真實感」,將重心放在足球隊的管理上,包括隊員訓練方式、比賽安排等等,採用集卡、擺陣加自動對戰模式。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

雖然在玩法上《實況俱樂部》與SEGA的「足球經理」系列十分相似,但遊戲上線後取得了不錯的效果,並一度排在了各種手游下載榜的前列。同年EA推出《FIFA 15》移動版,不過遊戲內容是基於主機遊戲簡化後的移植,核心玩法是與主機一樣的擬真對戰。

EA與KONAMI,《FIFA》系列與《實況足球》系列的之間戰火不熄,也一度引到中國遊戲市場。而相比國外市場,國內市場的足球競技遊戲還未成熟。

中國足球競技遊戲之騰訊vs網易

隨着中國遊戲市場和體育賽事的興起,體育品類市場需求擴大,為EA和KONAMI提供了不錯的時機。

時至今日,中國6.4億的用户規模,相比MMO、卡牌等,國內足球競技品類遊戲還是比較缺乏的。根據國家新聞出版總署審批通過的遊戲版號顯示,2009年至今,以「足球」、「綠茵」為關鍵詞的遊戲數量分別為72款、7款。

與以萬計的遊戲產品總量相比,足球遊戲不過是其中很小的一簇。2019年國家新聞出版總署共批准出版運營遊戲1468款,足球遊戲也只有17款,其中包括網易的《實況足球2020》和《綠茵之巔》、騰訊的《足球在線4》以及掌趣的《熱血足球》等。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

近幾年,隨着騰訊聯手EA,網易與KONAMI合作,國內足球競技遊戲市場呈現出二者聯合分庭抗禮的局面。

相較而言,EA的《FIFA足球世界》擁有更多主流賽事的版權和更廣泛的用户基礎,雖然騰訊對《FIFA》系列的運作十分謹慎,但從2014年推出的《FIFA OL3》端遊市場表現來看,《FIFA OL3》的註冊用户約3500萬人,在小眾的體育品類裏是巨大的成功。

2018年,騰訊宣佈和EA聯手升級《FIFA OL4》。更重要的是,還推出國內首款足球題材競技手遊《FIFA足球世界》。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

對於EA來説,與騰訊的多次合作中也有不錯的收穫,微信小程序等接入口讓《FIFA足球世界》擁有天然的渠道優勢。

與騰訊和EA選擇推出產品矩陣,利用端遊+手遊產品矩陣的方式覆蓋大眾用户有所不同。網易則與KONAMI推出《實況》系列手遊,主攻手遊用户市場。

2014年網易代理《實況俱樂部》手遊後,2018年KONAMI推出操控類足球手遊《實況足球》以及全新體驗的卡牌足球手遊《實況:王者集結》。

雙方在開發和運營經驗體現了《實況足球》在手遊領域的優勢,《實況足球》手遊在建模精細度、AI智能程度、操作手感、比賽節奏和平衡性等方面優於市面上的同類型產品。

2019年4月29日,《實況足球》的引擎進行了升級,「虛幻4」引擎徹底取代了這款手遊原本使用的「HAVOK」引擎,從畫面、動作、比賽節奏和AI等面提升了遊戲品質。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

2019年12月20日,網易更是於國服上線了自研足球競技手遊《綠茵之巔》。該作12月10日於海外提前上線,上線72小時內就登頂巴西 iOS 遊戲免費榜。

截至12月20日,App Store 中國地區體育類遊戲排名,網易《綠茵之巔》免費榜第3名、暢銷榜第23名,《實況足球—2020》免費榜第7名,暢銷榜第2名;騰訊《FIFA 足球世界》免費榜第13名,暢銷榜第3名,《全民冠軍足球》暢銷榜第6名。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

無論是騰訊還是網易,EA還是KONAMI,此前他們對於足球競技遊戲的發展或許還在市場需求層面上。

但隨着電子競技體育的發展,競技類遊戲已入局亞運會,甚至會加入奧運會項目。從體育賽事層面上講,電子競技的發展將如傳統體育一樣影響全世界,而足球競技遊戲也將有機會列入奧運項目名單。

足球遊戲或成奧運電子競技項目

從理想的層面上來看,足球電競遊戲或許能成為國際性體育賽事、電子競技賽事的項目之一,而從現實的層面出發,包括騰訊、網易在內的遊戲廠商除了看好產品本身外,更看好傳統弓體育與電競結合的潛力。

2017年6月16日,在騰訊電競「與時·聚競」年度品牌發佈會中,FIFA ONLINE 3聯合中國體育電子競技聯盟,攜手10家中超足球俱樂部正式發佈了「中國足球電競聯賽CEFL」。2018年第三賽季CEFL參賽隊伍包括廣州富力、山東魯能等,總獎金達88萬。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

2019年KONAMI正式推出「eFootball」全新職業電競比賽%2ceFootball.Open錦標賽將通過新的遊戲模式「比賽日」像所有用户開放%2ceFootball.Pro錦標賽將看到最好的職業球員穿着他們俱樂部的球衣與頂級電子足球競技球隊競爭。

此外,KONAMI與各地足協舉辦的聯賽贊助比賽,如J聯賽或泰超聯賽等將在亞洲、南美與歐洲作為當地足球錦標賽舉行。

2019年12月至2020年4月期間,包括巴塞羅那、曼聯、阿森納、尤文圖斯和拜仁慕尼黑在內的10支參賽隊伍將在巴塞羅那進行《實況足球》eFootball.Pro電子足球職業電競聯賽比拼,最後決出兩支最佳隊伍。淘汰賽階段結束後,總決賽將於2020年夏天舉行。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

不久前,網易《實況足球》國服製作人李雷鳴先生在接受媒體採訪時表示:綠茵賽現在更多的是開放給玩家自己去對戰,今後將陸續會推出基於綠茵賽系統開展的活動。戰隊系統是該系列電競賽事設計裏最基礎的底層,明年網易會在底層的基礎上做一套完整的賽事。

遊戲廠商將遊戲與傳統體育相結合,不僅可以擴大遊戲本身的影響力,同時也將吸引更多的泛用户羣體,為打造足球遊戲IP泛娛樂生態做好準備。

近幾年,電子競技的快速發展逐漸從生活層面引向國家、國際層面。

2013年3月,國家體育總局決定成立一支17人的電子競技國家隊,出戰第四屆亞洲室內和武道運動會。2018年,中國電子競技國家隊參加雅加達亞運會表演賽,項目之一的《英雄聯盟》總決賽,中國團隊3-1戰勝勁敵韓國奪得金牌。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

在賽事電競項目上,第四屆亞洲室內和武道運動會和2018雅加達亞運會都涉及足球競技遊戲,前者為《FIFA》%2c後者為《實況足球》。

騰訊 、 網易的足球遊戲大戰

而近兩年關於電競將加入奧運會項目的信息不絕於耳,雖然前路漫漫,但尚有微光。2019年12月16日國際電子競技聯合會GEF(Global Esports Federation)正式成立。

GEF首任主席Chris CHAN表示GEF成立後,將致力於推動電子競技與體育的多領域交流與融合,促進電子競技在國際體育官方組織更大程度的認同;未來,以GEF為平台,連接全球的電子競技夥伴,共同助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定。

至此,電競入奧運會又向前邁出了關鍵性的一步。

作為電子競技項目之一的足球遊戲,能否登上開往奧運的「大船」呢?

編輯/Iris

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